반응형 디자인16 Flyweight Pattern, 플라이웨이트 패턴 플라이웨이트란? 메모리 사용량을 줄이기 위해서 사용된다. 수많은 객체를 생성할 때 객체들의 공통된 부분을 공유하여 메모리의 사용량을 줄일 수 있다. 예를 들어 배틀그라운X에서 나무, 총알, 파편등 많은 입자들을 각각 별도의 객체로 구현했다면 메모리가 매우 많이 필요하게 되어 사양이 매우 좋은 사람 빼고는 게임을 원활하게 진행하기 어려웠을 것이다. 이러한 부분을 플라이웨이트 패턴을 통해서 최대한 메모리를 적게 사용하도록 만들어서 슈퍼컴퓨터가 아닌 일반 사용자도 게임을 즐길 수 있게 된다. 왜 사용해야 하는가? 메모리 사용량을 줄일 수 있기 때문이다. 객체 생성 비용이 높은 경우 이를 줄여주어 성능 향상에 도움이 된다. 어떤 경우에 사용해야 하는가? 많은 수의 유사한 객체를 생성해야 하는 경우 메모리 사용량.. 2024. 2. 14. Composite Pattern, 복합체 패턴 복합체 패턴이란? 컴포지트 패턴 혹은 복합체 패턴이라고 불리는 이 패턴은 객체들을 트리구조로 구성하여 개별객체와 복합 객체를 동일하게 취급할 수 있도록 하는 구조적 디자인패턴이다. 이를 통해서 단일객체와 복합객체를 일관된 방식으로 다룰 수 있게 된다. 왜 사용해야 하는가? 단일 객체와 복합 객체를 동일하게 취급하기 때문에 클라이언트 쪽에서 코드를 일관된 방식으로 사용할 수 있게 된다. 재귀적인 구조로 편리하게 구현할 수 있다. 새로운 단일 객체나 복합 객체를 추가할 때 기존의 코드를 수정하지 않는다. 어떤 경우에 사용해야 하는가? 나무처럼 계층적인 부분-전체 구조를 갖고 있을 때 사용하면 좋다. 예를 들어, 그래픽 요소나, 문서 구조등이 있다. 클라이언트가 일관된 인터페이스로 사용해야 할 때 사용하면 좋.. 2024. 2. 5. Bridge Pattern, 브릿지 패턴 브릿지 패턴이란? 큰 클래스나 클래스들의 집합을 추상화, 구현을 이용해서 계층구조로 작성하여 독립적으로 개발할 수 있도록 만든 디자인패턴이다. 마치 다리처럼 프로그램의 추상화 부분과 구현 부분을 연결을 해주어 서로 독립적으로 변경하거나 확장할 수 있도록 하는 것이다. 왜 사용해야 하나요? 추상화와 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있다 => 기능을 확장하면서도 기존 코드를 건들지 않는다는 말이다! 특히 복잡한 계층구조에서 이를 활용하면 많은 수의 클래스를 줄일 수 있습니다. 런타임시 구현을 바꿀 수 있는 유연성을 갖게 됩니다. 클라이언트에게 구현부의 변경을 숨길 수 있게 되어 안정성이 증가합니다! 어떤 경우에 사용하나요? 복잡한 클래스의 계층구조를 가지고 있어 많은 수의 클래스가 생겨 추가하거나 변경하기.. 2024. 2. 5. Adapter Pattern, 어댑터 패턴 어댑터 패턴이란? 어댑터 패턴이란, 디자인패턴 중 구조적 패턴으로 서로 호환되지 않는 인터페이스들을 기존의 코드를 변경하지 않고 연결할 수 있도록 변환하는 디자인패턴이다! 마치 평소에 220V 플러그를 사용하는 우리가 해외로 여행 갔을 때 110V 플러그 '어댑터'를 사용하는 것처럼 기존에 사용하던 것을 변경시키지 않고 어댑터만 추가하여 변경할 수 있도록 해주는 것이다. 왜 사용해야 하나요? 기존 코드를 수정하지 않아 안정성을 유지할 수 있다 기존 코드를 그대로 사용할 수 있기에 개발 시간을 단축할 수 있다 서로 다른 클래스 간에 결합도를 줄여줄 수 있다 어떤 경우에 사용하나요? 이미 존재하고 있는 클래스나 라이브러리를 수정하지 않고 새로운 시스템에서 사용해야 할 때 사용할 수 있다 서로 다른 인터페이스.. 2024. 2. 1. Prototype Pattern, 프로토타입 패턴 프로토 타입 패턴이란? 객체를 생성할 때 기존 객체를 복제하여 새로운 객체를 생성하는 방법을 제공하는 패턴이다. 이를 통해서 객체의 복잡한 생성 과정을 피하고, 기존 객체의 상태를 유지하며 새로운 객체를 생성할 수 있게 된다. 프로그래밍에서 변경이 일어나는 부분을 캡슐화한다는 따른다. 왜 사용하나요? 객체 생성 과정이 복잡하거나 시간이 많이 걸릴 경우, 기존 객체를 복제하여 새로운 객체를 생성하는 것이 효율적이기 때문이다. 객체의 클래스에 종속되지 않고, 복제를 통해 동적으로 객체를 생성할 수 있다. 객체의 상태를 유지한 채 다양한 상태의 객체를 생성할 수 있다. 언제 사용하나요? 객체 생성 비용이 크고 유사한 객체를 자주 생성해야 할 때 객체의 클래스 계통이 복잡하고 변경이 빈번하게 일어날 때 문제점 .. 2023. 7. 11. Builder Pattern, 빌더 패턴 빌더 패턴 (Builder Pattern) 빌더 패턴이란? 객체를 단계별로 생성할 수 있게 만들어주는 패턴이다. 왜 사용하나요? 생성자의 의미가 좀 더 명확해진다. 재사용을 높인다. 단일 책임의 원칙 (생성만을 담당하는 빌더가 생김) 클래스에 여러 필드들이 있고 생성자에 너무 많은 파라미터를 두게 되면 호출 시에 매우 지저분한 코드가 될 것이다. 또한 파라미터를 부분적으로 사용하지 않는 경우 오버로딩을 통해서 해결할 수 있지만 생성자의 수가 기하급수적으로 늘어나게 될것이다. 빌더 패턴은 이러한 경우에 사용하면 좋은 효과를 볼 수 있다. 예를 들어 집을 만든다고 했을 때 창문의 형태, 수영장 여부, 크기, 주변 나무 개수, 지붕의 형태, 집의 형태 등등 다양한 조건이 올 수 있다. 이 것을 한 번에 만든다.. 2023. 6. 20. 디자인 패턴 (Design patterns) GoF의 디자인 패턴(개정판)객체지향 소프트웨어를 설계할 때 겪는 문제들에 대한 해결책을 집대성하여 제시하는 『GoF의 디자인 패턴』. 이 책은 디자인 패턴이 무엇인지, 패턴이 어떻게 객체지향 프트웨어 설계에 어떻게 도움을 주는지, 실제 디자인 패턴은 어떻게 되는가 등에 관하여 정리한 내용들을 수록하고 있다.저자에릭 감마, 리처드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스출판Pearson출판일2011.11.01디자인 패턴은 GoF(4인의 갱)으로도 알려진 Erich Gamma(에리히 감마), Richard Helm(리처드 헬름), Ralph Johnson(랄프 존슨), John Vlissides(존 블리시데스)이 1994년 출판한 "Design Patterns: Elements of Reusable Object-.. 2023. 2. 3. 이전 1 2 다음 반응형